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ゲルググ(カスペン専用) MA-05 603試験隊”ヨーツンヘイム”に配属されたヘルベルト・フォン・カスペン大佐専用のゲルググ シルバーグレー系の塗装が施されている他、右肩には角を生やした髑髏のパーソナルマークが特徴。 入手条件 ゲルググ+プロペラントタンク+2,500TP 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS C M 汎用型 歩行 チューンポイント 11,983 スラスター出力 30/47 HP 2000/3700 スラスター速度 29/41 実弾防御 12/32 レーダー性能 21/34 ビーム防御 14/29 バランサー 20/41 機動性 17/34 旋回速度 16/38 SPAタイプ チャージSP 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 ビームライフル BEAM 295/358/ 8/33/ 2 14/44 17/39 11-14- 主兵装2 - - - - - - - - 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 チャージSP - - - - - - 1 格闘武器 ビームナギナタ GRAPPLE 271/376/ 19/49 - - - - 防御兵装 シールド - 870/1590 - - - - - 機体特徴 機動戦士ガンダム MS IGLOO-黙示録0079-に登場したカスペン戦闘大隊の隊長ヘルベルト・フォン・カスペン大佐専用のゲルググ。メイン武装はビームライフル一本だけだが特徴的な副兵装・SPAを使いこなせばそんな事は些細な事になるだろう。ちなみにガードポーズはカスペン大佐の最期、学徒兵(若者)の乗ったオッゴを敵の攻撃から庇い攻撃を受け撃墜されたシーンの再現である。 劇中再現とはいえ、庇う相手のいない本作では実にシュール。 兵装 ●主兵装1 ビームライフル 至って平凡なビームライフルにしてこの機体唯一の射撃武器。初期状態だと連射数と弾数が噛み合わないので連射数を上げるか弾数を割り切れる数にするかしよう。 ●副兵装 チャージSP この機体最大の特徴にして超強力な副兵装。押しっぱなしで常時SPを高速でチャージする。SPチャージ中は自由に移動可能で副兵装ボタンを押しっぱなしにさえしていればチャージしながら別行動も可能と至れり尽くせり。常にチャージしているぐらいの勢いで行こう。ちなみにSP101(神技Lv5補正込み)で約30秒程でフルチャージ完了である。 格闘 ●格闘武器 ビームナギナタ 格闘性能はかなり優秀。 豊富なSPを活かし、チャージブースト格闘・空中チャージ格闘を駆使して戦っていこう。 ・通常格闘 ・空中格闘 ・チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●スペシャルチアー 一定時間、自機および同エリア内の味方機全ての機体性能がUPする。 他のOVER LIMIT系SPAと比べるとかなり控えめの能力UPだが 味方機も対象である事と、副兵装でSPチャージができるためどんどん連発していけるのが強み。
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ここはREV.4のページです。 高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 6200P ビーム射撃兵装を排した替わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 攻守に優れた武装と高めの機動力・耐久力を備えており、これといった弱点が見当たらない、生存能力の高い機体。 ただしコストの割にやや火力が低く、決め手には欠ける。 ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。 ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。 REV4移行に際して機体性能の調整とコストが250に減少。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に配備機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入っている。 ジョニー・ライデンカラー「ガンダムエース」コミックキャンペーン第2弾にて支給。機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 45/5連射 密着7最長6 25/1発低 3:8発中 4:10発高 4:12発 7.2cnt ×0.65~0.80/1発(Rev3.21) フルオート可青ロック215m赤ロック217m射程265m MMP-80マシンガンB 24/3連射 密着 5最長 5 12/1発低 5:15発中 7:20発高 9:-発 5.0cnt × フルオート可青ロック215m赤ロック217m射程235m A/B共にトリガーを引きっ放しでフルオート射撃が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可。 ロック幅は狭く、連邦のジム・カスタムと同じ範囲。 《MMP-80マシンガンA》 1トリガー5連射、装弾数45発。フルオート可能。全弾発射まで約6カウント。 連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数分まで発射して止まる。 260m前後で威力減衰。 集弾率はグフ・フライトタイプのガトリングシールドよりは良い程度。 適度にばらけるため、距離にもよるが横歩きする敵機にも数発命中する。 当たり具合は、150m付近の敵機に対してワントリガーで1~2発程度。 リロードは早く、進撃してくる敵部隊にばら撒いてプレッシャーを与えるのに向いている。 ただしフルオート射撃は弾切れも早いので残弾管理は気を付けたい。 特に本機はライン維持の役割を担うことが多いため、メインとサブの残弾管理には注意し、何もできなくなる時間を極力減らそう。 威力は低いが、ダウンするまで撃ち続けることで中バランサーに対しては70ダメージ、高バランサーに対しては84ダメージと意外とまとまったダメージを与えることが出来る。 できれば格闘を併用して火力アップをしたいところだが、250という高コストを考慮して乱戦に斬り込むことは避けたい。 乱戦時は射撃戦中心で戦い、タイマン時や枚数有利時に切り込んで本機の高格闘ダメージを活かし、味方機と連携を組んでいきたい。 REV.3.23で弾速が更に上昇し、同時にノックバック効果も減少した。 これにより、より幅広い距離で連続命中を狙うことができるようになり、よろけやダメージを取りやすくなった。 ただしノックバックで敵を押し戻す能力は低くなったので、特に格闘機相手などについてはフルオート射撃やサブ射撃でしっかりダウンを取って接近を許さないようにしたい。 REV.4.33にて弾数増(35→45)。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可能。 連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数分まで発射して止まる。 1発の威力は5と、マシンガンの中でも特に低め。 ダウン値もかなり低く、高バランサー以上の機体に対しては本武装だけではダウンを取れない。 マシンガンAとは正反対に集弾性は最高クラスとなっており、硬直への斉射に適している。 命中率はマシンガンAを上回るが、バランサーダメージが低いので、ストッピングパワーは非常に低い。 よってインファイトが苦手となり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。 1発の威力は低いが、連続HITさせればそれなりのダメージを与えられる。 ただしジム・カスタムと違い、よろけを取れるサブ武装がないので、高ダメージコンボを狙うのは不可能である。 本武装から格闘やサブに繋げる場合でも、よろけを取りにくいため注意が必要。 本武装装備時は敵の進行阻止が味方頼りになり、ダメージを与える場面でも味方が取ったよろけや格闘への被せが起点となるため、味方依存度が非常に高くなる。 戦果を上げるには、味方機との高度な連携が必要になるだろう。 また、現在はこれに近いメインとよろけを取れるサブを持つギラ・ズールがラインナップされているため、相対的にこの武装の価値は下がった。 サブでのダウンの取りやすさと、ブースト持続以外で上回る素体性能に価値を見出せるなら、採用してもよいだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 22爆風 22 1発ダウン 7.0cnt × 白表示 119m射程 154m シュツルム・ファウスト 3/単発 32爆風 32 1発ダウン 8.9cnt × 白表示 159m射程 165m ロケット・ランチャー 5/単発 [直撃]密着 24最長 40 1発ダウン 10.5cnt ▲15~20(Rev3.21) 射程 245m140?m以下で威力低下 [爆風]24 160?低 1:2発中 1:2発高 1:2発 《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ジオン機体汎用の上投げ式手榴弾。 装弾数が3発と多く、装弾数に対してリロード時間が他機体のクラッカーに比べて短い。 また、弾速が若干早めで遠距離にあっても歩きを引っ掛けやすいのが特徴である。 REV.4.33にてリロード時間短縮。メインAの弾数が増えたこともあり、継戦能力がさらに向上した。 威力、命中範囲等はザクIIと同じであるが、高コスト故にFCS幅が狭く他機体より正確に偏差や置きをすることが可能であり、ダウンを奪った敵機に対して機動力を活かして優位な位置取りが可能。 自衛には極めて有効な武装で、マシンガンよりも確実なカット方法としても使用可能。 ただし、周囲の味方機が敵機より多い状況で巻き込んでしまった場合、ダウン無敵を複数に与えてしまうので使い所に注意。 本機は高コスト故に狙われやすいので、包囲された時や逃走時等に特に威力を発揮する。 攻撃時にも偏差投げや置きクラッカーを使うことにより、歩きにもフワジャンにも自在に命中させることが可能。 本機の機動性を活かし、ラインの奥にいる敵機に命中させてラインの前を張っている敵機への援護を手薄にすることで優利な状況を作っていこう。 また、敵1機をクラッカーで手早くダウンを取り、もう1機をメインで牽制することで枚数不利を捌くことが容易になる。 対応力に優れた、最も汎用的なサブと言えるだろう。 《シュツルム・ファウスト》 発射時に持ち替えと硬直が発生する。 他機体の同名武装同様、発射後は緩やかな放物線を描き接地及び射程限界付近で爆発する。 下方向の誘導が強化され、高低差のある場所からの発射が特に有効。 適性距離であれば横歩きに刺さるためブーストを強要することができ、着弾が速めなことから着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。 なかなかの範囲の爆風があるので、爆発地点近辺では複数機への同時HITや空中の敵のHITも狙える。 ロック時165m以上の距離は赤表示となるが広い爆風範囲から平地直線状では190m以上届くことも。 平地での牽制力や威力面ではそれなりに魅力的な武装ではあるが、偏差撃ちを習得しているプレイヤーにとってはメインやクラッカーで横歩きを取るのは難しいことではない。 クラッカー採用時に比べ、枚数を捌く能力や壁越しの攻撃手段が損なわれるため、装備する際にはその理由と目的をしっかり考えるようにしたい。 REV.3.07現在、威力・誘導性や爆風範囲(MS1機分程度)などの総合性能は近距離機体の同名武装の中でも下位のほうである。 REV.3.23において爆風範囲については改善された。 REV.4.33にて弾数増、発射遅延の短縮さらに連射力も付加され、爆風+連射という他とは一線を画すシュツルムとなった。リロード時間は伸びたが、単発あたりでは短縮されている。 遅延短縮により、メインよろけ取り後の追い打ちで使いやすくなった。ダメージ32固定の強みが出る状況である。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数5発。1発ダウン。 バズーカ系武装で、メイン武装と同等の射程を持つ。 着弾時に直撃と同威力の爆風があり、複数ヒットも見込める。 誘導性は上下方向の誘導性が高く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に命中しやすい。 マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。 一度ロックオンを解除して本武装に持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。 赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当たらない模様。 160~170付近では怪しいが、180~200なら赤ロックで歩きには確実に当たる。 クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。 横歩きや甘いフワジャンに命中する程度の誘導性はあり、弾速も射撃機体のバズーカより速いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分撃ち抜くことができる。 クラッカーとは違い中距離の敵の接近を阻止する事もできるが、それ以上接近されてしまうと上述の発射ラグや誘導性の問題で命中させることが難しくなってしまう。 本武装選択時はクラッカーのようなカット能力や自衛力が無く、また、不用意に格闘距離に近寄ってはならない事、誘導性のある1発ダウン武装である事を考慮すると、アンチに向いている。 主に敵軍の遠距離砲撃型機体や、それを護衛している敵を狙っていきたい。 クラッカー装備時と比べ、自衛力は下がる。 連邦のジム・カスタムのジム・ライフルのような隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないので、この点には特に注意が必要。 REV.4.33にて弾数増・発射遅延短縮・連射力向上・リロード大短縮という豪勢な強化を受けた。 遅延短縮により使い勝手は大幅に向上。ドム・トローペン(サンドブラウン)のラケーテン以上かと思わせるほど撃ちすぎる連射力となった。 アンチ時の牽制に遠慮なく撃てるのはもちろん、一発ダウンによる弾幕形成という雑な自衛運用もできなくはない。 形としてはF2から始まった「メイン二丁持ち近距離機」の最終形といったところか。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→30→24(理論値22→38→38) 60?→50?→ダウン3回 × 合計威力 76追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 突セッティングのみ50 《ビーム・ナギナタ》 3連撃のモーションはゲルググと同様。 Rev.3.08で2撃目の威力が6向上し30ダメージとなった。 合計威力は76と全近距離機体中ガンダムGP01に続いて第2位。 当機の武装の中では唯一どのバランサーにも安定して大ダメージを与えることができる武器であり、チャンスがあれば狙っていきたい。 ただし格闘中は多大な隙を生み、味方へのカットができず当然自身がカットされるという危険も伴う。 周囲の状況に気を配り適切な状況判断の下で使用したい。 また当機はロック範囲が非常に狭いため格闘の空振りには注意が必要。 REV.4.33の各武装強化に伴い、斬りつける機会はさらに減った。 本機唯一のビーム武装。 《タックル》 突セッティングにすれば50ダメージになるが、高機動を売りとしている本機にとっては、突セッティングはあまり魅力的ではない。 失敗時すればカウンターダメージ+狭いロック範囲での至近距離戦という至難が待っている。 機動セッティングの当機のブーストなら大概の敵機は振りきれるが、焦ってそのまま格闘機に噛まれて撃破されたなんてことになっては目も当てられない。 機体の特性から考えればあくまで緊急手段として用い、可能ならそもそも仕掛けに行く状況を作らない方が立ち回りは安定するだろう。 これを狙うよりは、装備しているならクラッカーを投擲して距離を調節した方がいいかもしれない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 252km/h 2.3cnt ?m 209km/h 13.8rpm 28f 30 116km/h 硬(硬直減) 303 250km/h 2.2cnt ?m 207km/h 12.4rpm 24f 30 116km/h 歩(歩行) 310 250km/h 2.3cnt ?m 207km/h 12.4rpm 28f 40 139km/h 跳(ジャンプ) 295 245km/h 2.2cnt ?m 229km/h 12.4rpm 29f 30 116km/h 走(ダッシュ) 280 272km/h 2.4cnt ?m 201km/h 12.4rpm 30f 30 116km/h 機(機動) 275 262km/h 2.3cnt ?m 221km/h 12.9rpm 29f 30 116km/h 推(ブースト) 313 238km/h 2.5cnt ?m 197km/h 12.0rpm 28f 40 116km/h 突(タックル) 315 230km/h 2.2cnt ?m 191km/h 11.6rpm 28f 50 116km/h 装(装甲) 350 218km/h 2.2cnt ?m 181km/h 11.6rpm 28f 40 116km/h + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 275 +2 +4 ?m +4 総合強化 機動重視3 285 +1 +5 ?m 0 ダッシュ強化 機動重視2 288 +1 +1 166m +5 ジャンプ強化 機動重視1 300 +4 +1 172m +1 旋回強化 ノーマル 305 0 0 162m 0 支給時の状態 装甲重視1 310 -1 -1 152m -1 タックル強化 装甲重視2 320 -1 -1 152m -1 機敏性強化 装甲重視3 320 -1 -1 170m -1 ブースト効率改善 装甲重視4 345 -1 -3 145m -3 装甲強化 Rev.3.08にてダッシュ・ジャンプ両速度が上昇し、各種硬直も軽減された。 各セッティングにおいて加筆修正求む。 Rev.3.23にて特化セッティングに変更、上記の表は対応済み。 《ノーマル》 ノーマルでもコストに見合った高い機動性を発揮できる。 Rev.3.23以前はザクII機動4と同程度のブースト距離しか移動できなかったが、 現在は中コスト機体の機動総合セッティングを上回るブースト距離を発揮できるようになった。 《機動重視》 設定は4まで。 自身の高機動という長所をさらに伸ばすセッティング。 またどのセッティングもAPはかなり高めに保たれているため機動セッティングが基本と考えていいだろう。 しかし、全体的にブースト消費が激しいため扱いには気を付けたい。 機動1は旋回重視。 もともと速い旋回がさらに速くなり、ジャンプ・ダッシュ性能も+1ずつ上昇する。 また小ジャンプ硬直が軽減される。 機動2よりもダッシュ距離が長い。 ロック範囲が狭いので格闘やタックルの空振りを起こしやすく注意が必要。 機動2はジャンプ重視。 長い間空中に漂えるため、こちらの着地を隠しつつマシンガンやクラッカーで削り、足止めをするといった戦い方が得意。 反面速度を生かした平地での移動、敵機との距離の保持、格闘フェイントといったアクションの取りやすさは下記の機動3や4には一歩劣る。 宙域での滞空時間はトップクラス。グフ・フライトタイプみたいな戦い方も可能になる 機動3はダッシュ重視。 本機最速のセッティング。 遠すぎるとマシンガンが機能せず、近すぎると敵高機動機に噛まれてしまう本機にとって命となる距離の調整に有利なセッティング。 特にブースト速度は高コスト格闘機並みの速度を誇り対格闘機に対して有利に戦いを運ぶことができる。 同コスト帯の他機体と比較しAPも285と非常に高いのも大きな長所。 反面ジャンプの速度はノーマルと変わらずブースト消費も速いため着地の取り合いとなるとやや厳しい。 しかしメインサブと敵機を先にジャンプさせる手段は持っているためカバーは可能。 機動4は総合性能重視。 ダッシュ、ジャンプがバランスよく上昇し、かつAPの低下も抑えられている。 《装甲重視》 装甲3までなら一応問題なく動けるが、装甲4は機動力低下がはっきりと感じられる。 装甲1はタックル重視。 タックルの威力がノーマル時より+10、機動セッティング時より+20となるが、高機動力が最大の特長である本機体の場合、タックルの威力を上げることだけを考えて装甲セッティングにすることは避けたい。 また当機の特徴である狭いFCSともミスマッチであり、タックルを積極的に仕掛けていくのはおすすめ出来ない。 装甲2は機敏性向上。 装甲3はブースト効率改善。 ブーストの消費が緩やかになり、ザクII改の機動3と同等のダッシュ距離、 同機体の機動4以上のジャンプ・ダッシュ性能を発揮できる。 装甲4はAP向上。 元々その名の通り高機動である事が売りの機体なので、その長所をスポイルしてしまう装甲設定は良い選択とは言えない。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が7増加し、ダッシュ速度が低下し、小ジャンプ硬直が増えている。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、ジャンプ速度が低下している。 機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度が低下している。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1000 7 シュツルム・ファウスト 1000 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 ロケット・ランチャー 1500 武装は初期装備でも十分だが、前述の通り機動セッティングでの運用がメインとなるためそちらを充実させてから全国対戦に参加したい。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 セッティング5 1000 7 シュツルム・ファウスト 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 11 ロケット・ランチャー 1500 武装は初期装備でも十分だが、前述の通り機動セッティングでの運用がメインとなるためそちらを充実させてから全国対戦に参加したい。 タックルの威力が上がる装甲1があればトレーニングモードでの武器出しが楽になるが、支給前半の内に必要な物はある程度そろうため無理して取らなくてもいいかもしれない。 ■まとめ 「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に速くジオン近距離機中ガーベラ・テトラに並ぶ最高の機動力を誇る。 以前は連邦軍の高機動機に機動力で一歩劣っていたため敬遠されていたがRev.3.23にて機動3、4セッティングが追加されたため機動面については全盛期の性能に近くなっている。 突出した攻撃力はないものの高いAPと機動力を誇り非常に隙の少ない機体。 性能を引き出せるパイロットが登場すればラインの上げ下げ、アンチ、護衛とどんな場面でも対応できる。 ただし ブーストは速いがブーストゲージの消費も速い ロック範囲は非常に狭い 武装にややクセがある(特にメイン) と決して素直な性能ではない。 ブーストコントロール等基本技術や偏差撃ち、フェイント等の戦闘技術はもちろん、自身の位置取りやスピードを生かした切り離し等戦術を知りかつそれが正しく実行できて初めて十全の性能を発揮できる機体である。 「高コスト機なんだから強いだろう」という安易な理由での搭乗は避け目的を持って運用したい。 Rev4以降、高バランサー機体の増加やインコム・ファンネルの実装により、歩き合いでの削りが機能しにくくなっている。 消極的にマシンガンを垂れ流しているだけでは、間違いなく空気になるだろう。 前に出られるタイミング、特に格闘を振れるタイミングは常に注視し、攻撃的な立ち回りを意識するべし。 ■その他 ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。 主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した。 機動性を重視し出力を推力に回すため、ビームライフルの替わりにロケットランチャーを装備している。 ロケットランチャーの装備もこの設定に準拠している。 詳細はwikipedia高機動型ゲルググを参照。
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230 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/18(金) 23 52 04.61 次回はオープンボルトの銃を投げるやつがあるか!だけ覚えてる でもいまだにオープンボルトが何か知らない 231 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/18(金) 23 55 21.95 230 ガンマニアしか知らない言葉らしいw 232 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/18(金) 23 57 08.45 230http //www.warbirds.jp/crazy/jp/gun/mech.htm なるほど、ぜんぜんわからん 233 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/18(金) 23 58 16.48 知恵袋にあったな。 アスラン役の人ガンマニアなのか? 234 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/18(金) 23 59 12.83 カガリ「…オープンボルトってなんぞ?」 235 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 00 20.54 なんかよくわからんけどオープンボルトじゃない銃でも投げたら危ないのではないか 236 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 00 59.06 銃を投げたらあかんというのをあの一言で感じてもらうために 考えに考えた挙句どうしてかああなった 237 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 04 09.15 引き金がむき出しになってるやつのことじゃなかったのか 238 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 04 29.94 本当なのかな? 誰か福田監督に聞いてみてほしい。 さて、ガンダムSEEDであのセリフが誕生した経緯ですが、 スタッフが作っている製作日誌のようなサイトに掲載されていた内容によると、 脚本段階では特に「オープンボルトの拳銃」というセリフは存在しておらず、 ただ銃を投げる行為を諫めるというだけの内容だったところ、 アスラン・ザラ役の石田彰さんが収録時に 「今時の拳銃、投げただけで暴発とかありえないから。 オープンボルトならまだしも」という意味の発言を行い、それを受けて急遽その場でセリフが変更され、 例の「オープンボルトの銃を投げるヤツがあるか」という謎セリフが誕生したという経緯のようです。 240 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 05 15.42 238 の2行からは知恵袋にあったやつ 241 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 05 24.45 232 わかりやすそうな図まであるのにさっぱりわからんw 242 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 06 00.35 238 つまり石田さんは銃オタってことでFA? 243 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 07 57.85 238 逆じゃなかったっけ? 「オープンボルトの銃を…」のセリフに石田が「このセリフ変ですよ」と突っ込んだ 確かに「銃を投げるやつがあるか!」でいいんだけど、語呂が悪いからねーっていう話だったような 244 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 07 58.84 拳銃ポーイ ( ^^)ノ ( )<投げるやつがあるか! 245 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 08 15.40 公式に書いてあるhttp //www.xg-seed.net/special/column2/column_02.html 246 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 08 16.58 当時のニュータイプにも石田と設定の森田が その件で語り合ってたとか書いてあったなhttp //www.xg-seed.net/special/index.html 248 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 15 22.12 知恵袋の回答者は何を見て真逆なこと書いたのか気になってきた 249 通常の名無しさんの3倍[sage] 2012/05/19(土) 00 17 22.10 一般的な拳銃の扱い方しか知らないけど、基本 引き金に指をかけなければ暴発しない 知恵袋のアニメカテにて「オープンボルト」を検索すると3件ヒットした2010/07/2403 11 342009/11/27 19 20 142012/06/04 10 28 25 全てのカテで検索にすると約375件あるようです。H24.12.4現在
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シャア専用機の開発(YMS-14/Pカスタム[CA]) 開発費用 3500,1ターン ゲルググ/CA 生産、要請 2ターン 資金 1050 制限▽ 移動 攻撃 資源 2350 1 陸 O O 限界 170% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス D 水 耐久 230 宇 O O 運動 39 空 O 移動 8 山 △ △ 物資 195 森 O O 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S ビームナギナタ 40 x 2 75 0-0 搭載 (隠し)ビームナギナタ 50 x 1 75 0-0 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 名前
https://w.atwiki.jp/ms14b_gelgoog/pages/14.html
ニコニコ生放送 目指せ!カオス雀荘に登録されているSEをまとめています。 コミュはここ→ゲルググの適当ゲーム放送
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3229.html
→include/ゲルググ・V用ビーム・ナギナタ 概要 武器属性 数値情報格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を双方向に形成して敵を斬り裂くナギナタ状の格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2600 2850 - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.5秒 局部補正 1.0倍 シールド補正 1.2倍 備考 レアリティ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 125 必要階級 二等兵01 必要DP 6300 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 145% 装備可能機体 強襲機:ゲルググ・ウェルテクス 汎用機: 支援機:ゲルググ・V・クサントス 本兵装の初期装備機体 強襲機:ゲルググ・ウェルテクス 汎用機: 支援機:ゲルググ・V・クサントス 備考 なにかあれば アップデート履歴 2021/05/27:新規追加 2021/06/10:抽選配給に Lv2追加 2021/09/30:性能調整威力上昇Lv2:2730 → 2850 2023/02/02:DP交換窓口に Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:94200 → 6300 コメント欄 過去ログ 1 名前 ログ生成 - ken3 (2021-06-10 14 46 46) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1695.html
ここはREV.4のページです。 ゲルググM(S) MS-14Fs ゲルググMの指揮官用カスタム機。専用武装を 装備し、プロペラントタンクも増設されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 280 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント60 先行支給 以下の期間にて勝利数を満たすことで先行支給 サマーバトル2015(2015年7月23日~8月19日)で25勝 オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)で20勝 クライマックスバトル`15→`16(2015年12月17日~2016年1月13日)で15勝 シーマ・ガラハウのパーソナルカラーが施されたゲルググマリーネのカスタム機。 バックブラスト(以下BB)が可能で、同様の性能を持つBFTコラボ機同様にブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ゲルググM(S)】【BNAM公式】 《バックブラスト》 射撃型のビルドファイターズコラボ機体の他に一部の射撃機体のみが可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中や、またブーストリミットがかかった状態からさえもBBに移行可能。 本機はサブ武装にもメイン武装と同等のビーム・ライフルを持つため、BBすることで最大4連射することが可能。 ブーストリミッターの”息継ぎ”はもとより、BR命中後の追撃や、1発目を外しても2発目を狙う事もでき、わざと着地硬直を晒して射撃後BBなどの応用も見込める。 一方でデメリットとしての大きな特徴として射撃の発射硬直が非常に長いものとなっており、キャンセルしないと長い硬直を晒してしまう。 また、発射硬直中のブーストキャンセルに失敗した場合、ブースト回復が一時中断し、抜刀以外のあらゆる行動(クイック・ストライクやタックル等)が制限される。 そのため、射撃した際には必ずキャンセルを挟む必要があり、本機を使用する際にはほぼ必須と言ってよい技術となる。 本機に搭乗の際には必ず修練を積んで確実にこなせるようになっておこう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 2/単発 密着 45最長 45BB後 30(※注) 100低1:2発中1:3発高1:3発 4.4cnt ? 赤ロック150m射程152m距離による威力減衰無 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数2発。 他のBB可能な射撃型機体と同等のビームライフルだが、サブと併せて最大4連射可能。 BBを挟まないとうまくQSが出来ないので注意。 ジャンプブーストまたは両踏みだと硬直は消えない模様。 他のBR系列よりダウン値が低く、味方の連撃に被せやすい。 しかしSサベ・外し6連撃を狙っている味方に被せてしまうとダメージ効率が下がる場合がある上に、相手のバランサーも考えないとダウンするので慎重に。 低コスト機やQD兵器を持っている味方の連撃に被せていければ、大ダメージも狙える。 (※注)ビーム・ライフルA・B共にBB中に発射した時は、通常45から30へ、威力が低下する。 【バランサー別QS早見表】(総ダメージ) 低バラ BR 1連ダウン(57)※タックル推奨(75) BR BBダウン(75) 中バラ BR 3連ダウン(103) BR BB 1撃ダウン(87)※タックル推奨(105) BR BB BBダウン(105) 高バラ BR 3連ダウン(103) BR BB 2連(105) BR BB BBダウン(105) なお原作を踏襲してか、ジオン機体でも珍しくビームの色が黄緑色となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルB 2/単発 密着 45最長 45BB後30(※注) 100低1:2発中1:3発高1:3発 約11.5cnt ? 赤ロック150m射程152m距離による威力減衰無 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数2発。 メイン武装のビーム・ライフルAと、リロード時間以外は同等の性能を持ち、メイン武装との持ち替え動作を挟まないため、BBを利用することでメイン武装と組み合わせて最大4連射まですることができる。 ただし、高バランサーであっても連続で当ててしまうと3発でダウンしてしまうので注意。 (※注)威力ダウンに関してはメイン武装記事も参照 先述の通り、サブはメインよりリロードに時間がかかる。 3連射を狙う際には先にメインを使ってからサブを使うなど、計画的な使用が望ましい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力58追尾距離?m タックル 30 1発ダウン × 機動30(-0)装甲40(+10) 《ビーム・サーベル》 一般的な射撃型仕様の3連撃だが、2撃目が同コスト帯に比べ2低くなっている。 本機は至近距離時に自衛に向いたサブ射撃を持たないため、複数の敵を捌くことが苦手である。 バックブラストでBRの2連射以上が可能でダメージも上回るため、高コストたる本機で積極的に斬りに行くメリットは薄い。 限定的な状況下での手段と思って差し支えないだろうが、決めるべきところでは決めたい。 《タックル》 一般的なシールドチャージ。少々ダメージが心もとないが、バックブラストの使用を前提としている為と思われる。 メイン2発+タックルで100以上のダメージを与えるが、弾数不足で3連射が不可能な時のみに留めておいた方が無難。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 280 239km/h 0.9cnt ?m 186km/h 13.6rpm 32f 30 115km/h 硬(硬直減) 282 236km/h 0.9cnt 67m 184km/h 12.2rpm 28f 30 115km/h ブースト消費15-24% 歩(歩行) 289 236km/h 0.9cnt ?m 184km/h 12.2rpm 32f 30 138km/h 跳(ジャンプ) 274 232km/h 0.9cnt 66m 204km/h 12.2rpm 33f 30 115km/h ブースト消費15-25% 走(ダッシュ) 259 262km/h 1.0cnt 76m 179km/h 12.2rpm 34f 30 115km/h ブースト消費15-26% 機(機動) 254 250km/h 0.9cnt 70m 195km/h 12.6rpm 33f 30 115km/h ブースト消費16-27% 推(ブースト) 292 218km/h 1.0cnt ?m 170km/h 11.8rpm 32f 30 115km/h 突(タックル) 294 206km/h 0.9cnt ?m 161km/h 11.4rpm 32f 40 115km/h 装(装甲) 339 195km/h 0.9cnt ?m 152km/h 11.4rpm 32f 30 115km/h ショートダッシュの機体ではあるが、同コスト帯の格闘型機体と比べてダッシュ速度・時間が劣っている(高機動型ザク(R-1A)(3S)と同程度)。 そのため、格闘機と対面したときには間合いに気を付けること。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 254 +2 +4 73?m +4 総合強化ブースト消費率?% 機動重視3 264 +1 +5 77?m 0 ダッシュ強化ブースト消費率?% 機動重視2 274 +1 +1 68?m +5 ジャンプ強化ブースト消費率?% 機動重視1 280 +4 +1 70?m +1 旋回強化ブースト消費率?% ノーマル 289 0 0 72m 0 ブースト消費率?% 装甲重視1 294 ? ? 60?m ? タックル威力増ブースト消費率?% 装甲重視2 294 ? ? 60?m ? ブースト消費率?% 装甲重視3 304 ? ? 66?m ? ブースト消費率?% 装甲重視4 339 ? ? 57?m ? ブースト消費率?% どのセッティングもショートダッシュ(ブーストリミッター) ダッシュ距離は公式の数値を基にした概算値 ※記述だけでも一旦、仮で現仕様に合わせてみます。 ダッシュを多用するため、機動セッティングを選択するのが一般的。 一方でブースト消費量も多く、ブーストリミッター近くまでダッシュするBBは4回でギリギリのため、残弾が残りやすい。 射撃命中時にキャンセル出来るブースト量を確保できないようでは本機の特性を生かせないため、本機に限っては各々の感覚で選択すると良いだろう。 「旋」は旋回性能重視。 「硬」は着地硬直を軽減する。バックブラストで硬直を隠せるのでメリットが見え辛いが、完全に弾切れになった時に多少は助けになるかもしれない。 「跳」はジャンプ重視。空中戦が想定される場合に考慮に値するが、空中戦が想定される戦場では本機を活かしづらいだろう。 「走」はダッシュ重視。バックブラストでダッシュを多用するため、基本的には本セッティングが有用と思われる。高コスト格闘機との対決ではダッシュ速度が命綱になりがちな為、これに慣れる価値は高い。 「機」は総合重視。ジャンプダッシュ共に向上するセッティングだが、相応に装甲値も低下する。 「走」は歩行速度をアップする。 「推」はブースト消費量を抑える。ブースト使用量が緩やかになるためBBを多用しても比較的ブースト量に余裕が出るが、速度そのものは相応に遅くなってしまう。 「突」はタックルダメージを強化する。 「装」はAPを強化する。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルAビーム・ライフルBビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 900 2 歩行セッティング 900 3 ジャンプセッティング 1100 4 ダッシュセッティング 1100 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1500 8 装甲セッティング 1500 ※武装支給はなく、セッティングのみの支給 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルAビーム・ライフルBビーム・サーベル - 1 セッティング1 900 2 セッティング2 900 3 セッティング3 1100 4 セッティング4 1100 5 セッティング5 1300 6 セッティング6 1300 7 セッティング7 1500 8 セッティング8 1500 ※武装支給はなく、セッティングのみの支給 まとめ 通称シーマゲルググ。『マリーネライター』(ライターは独語で騎兵の意か?)という愛称もある。稼働当初から追加を期待されていたが、バックブラストシステムを搭載し満を持しての配備となった。 武装構成が2014年開催のBFTコラボで追加されたケンプファーアメイジングの特定のサブ装備状態に非常に似ており、セッティング以外での差異は特に見受けられない。 ケンプファーアメイジング同様、最大の特徴と言えるのがサブ射撃でもバックブラストが可能という点。 これはつまるところ「4回まで硬直をキャンセルが可能」という総合火力及び被弾率の低下に繋がっており これが他のバックブラスト搭載射撃機より使用率が高いことに繋がっている。 熟練者になれば、この多彩なキャンセル回数がどのような結果に結びつくか容易に想像がつくだろう。 一方で、そのレベルまで熟達するには一定の習熟が必要であり、そのレベルまで使いこなせてコスト相応という性能である。 射撃キャンセルは確実に出来て当たり前、戦闘中に自在に織り交ぜられるようになって初めて真価を発揮できるだろう。 本機は、ラインを上げるという事にはあまり向いていないといえる。 選択時にはその点をよく踏まえた方がいいだろう。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/260.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】クラッカー 【特殊攻撃1】試作型ビーム・ライフル 【特殊攻撃2】シールドアタック 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III COST 500 550 550 600 600 650 650 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 83 83 95 83 107 95 117 格闘補正 105 105 120 105 135 120 147 耐実弾装甲 85 97 85 110 85 122 85 耐ビーム装甲 85 97 85 110 85 122 85 耐格闘装甲 100 112 100 124 100 136 100 スピード 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 118 118 128 118 138 128 144 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】ガトー専用ゲルググ×724000P or 173JPY 2級総合運用データ×15【Lv2強化プラン】×4基本装甲材×30量産型ジェネレーター×2030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv3強化プラン】×6量産型装甲材×20高出力スラスター材×1548000P or 259JPY 1級支援型運用データ×5【Lv4強化プラン】×8強化合金装甲材×15改良型高出力スラスター材×1272000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】×10改良型強化合金装甲材×10ハイジェネレーター材×10102000P or 454JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】×12アポジモーター材×10複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】×12アポジモーター材×15ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 機体スキル シールドアタック【特殊攻撃2実行時に発動】自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1323.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装GR型用B・ライフル直結状態 ゲルググシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「フッ、悪くない気分だな」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一部のエースパイロットに先行配備されたゲルググにさらなる改修を加えた機体。 最も多くの先行配備を受けたキマイラ隊からのオーダーで、同じく改修機であった高機動型ゲルググよりもさらに機動力を重視したピーキーな改修が施された。 キマイラ隊に2機が納入され、3機目は現地で改修されたとされるが、予備機として遅れて納入された4機目が存在し、キマイラ隊隊長であるJ・ライデンからマルコシアス隊の若きエースパイロット、ヴィンセント・グライスナーに譲渡されたのが本機である。 装甲を排除して大出力スラスターを増設した独特な脚部の外観から、ゲルググRの通称でも呼ばれる。 専用のビーム・ライフルはバックパックに接続することで、高出力のビーム・キャノンとしても使用可能だが、機動性を損なうため運用は難しい。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 機体HP 15000 16500 耐実弾補正 10 12 耐ビーム補正 30 32 耐格闘補正 13 15 射撃補正 25 33 格闘補正 15 17 スピード 135 高速移動 225 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 280 325 必要階級 二等兵01 必要DP 15600 18400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 12 中距離 12 14 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル GR型用ビーム・ライフル[GN] LV1 1700 2380 55% 95% 即3発フル1+即1 2秒 15秒 0.77秒 350m(400m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3.5秒倍率:1.4倍よろけ値:5%(10%)局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1785 2499 355m(405m) 5800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 ゲルググR型用BR付属グレネード LV1 900 1 - 10秒 1秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍GR型用ビーム・ライフル[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 1000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 3300 LV3 2200 3800 LV4 2300 4800 LV5 2400 5300 副兵装 GR型用B・ライフル直結状態 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1900 95% 2発OH 6秒 15秒(450fps) 1.3秒(39fps) 500m 射撃時静止即撃ちよろけ有よろけ値:70% LV2 1995 ゲルググシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 650 760 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 フレーム補強 Lv1 1300 1530 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 プロペラントタンク Lv1 1580 1860 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1860 2190 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 3720 4380 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 5580 6570 射撃補正が5増加 備考 「フッ、悪くない気分だな」 抽選配給期間2019年5月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ 高機動型ゲルググ(VG) LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト450) 確率アップ期間2019年5月16日 14 00 ~ 2019年5月23日 13 59 [予定] 機体情報 ゲーム『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』のシナリオ『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より参戦。高機動型ゲルググのR型をマルコシアス隊隊長ヴィンセント・グライスナー少尉用にカスタムした機体。(VG)は「Vincent Gleissner」の略と思われる。 高機動型ゲルググのR型自体は『MSV-R』が初出で、高機動型ゲルググの脚部の装甲を取り外して大型のスラスターユニットを装備して機動性を更に向上させている。引き換えに稼働時間が短縮されているが、キマイラ隊のエースパイロット用カスタムのため問題がなかったらしい。 高機動型ゲルググ自体少なめなので、戦時中の改装は合計4機に留まる。搭乗者はキマイラ隊のジーメンス・ウィルヘッド大尉、エメ・ディプロム中尉、デビッド・チェイスマン少佐の3人とヴィンセント。ヴィンセント機は設定資料集によるとキマイラ隊に遅れて納入された予備機をジョニー・ライデン少佐により譲渡されたものとのこと。機体は濃淡パープルとグレーのパーソナルカラーで塗装されている。 ビーム・ライフルは改修を施しており、トリガーガード前部にグレネード・ランチャーが追加されている。この改修により肩部に直結出来る模様。 本作の副兵装にある「GR型用B・ライフル直結状態」は原作では未使用。これは『MSV-R』でのR型に付属されていたものを再現したと思われる。 余談だが、足回りの外見が似ているため高機動型ザクから「ゲルググR」とも呼ばれる。初出時は名称が「MS-14BR (キマイラ艦隊所属 ア・バオア・クー戦仕様)」、他にも「ゲルググ高機動型 R型」だの媒体によって変わっており、最近は「高機動型ゲルググ改」呼びが多い。 機体考察 概要コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。 火力攻撃補正は射撃寄り高めだが、格闘補正も低いという程でもない射撃寄りのバランス型。ただし初期レベルでは攻撃補正合計値がコスト帯平均より-5低い。機体レベル2以降はコスト相応の値になる。 射撃兵装は、集束そこそこ短めのグレネード付BRを主兵装に、脚は止まるが威力が高めでよろけも取れるビームキャノンを副兵装に持つ。グレネードもあるため即使用出来るよろけ2種持ちとなる。個々で見た場合の回転率は控えめだが、全兵装をうまく回すと連続した攻撃を行いやすい。 格闘兵装は、ゲルググ族特有のナギナタ。切り替えが短く即下格闘でのダウン狙いがしやすい。 足回り・防御高機動型を更に改修した設定を受けてかスピード・高速移動共にトップクラス。旋回も高め。更にスラスター容量も豊富。強制噴射装置Lv2も持つため、かなり軽快な行動が可能。 防御面は、HPはコスト相応で高耐久シールド持ち。装甲補正はビーム偏重型。合計値がコスト帯平均より+5と少し硬く設定されている。 ゲルググ族特有の大きめヒットボックスに対して、各種緩衝材スキル未所持はネック。更に大きくなった脚部は狙われやすくカスタムパーツでのフォロー必須である。 宇宙ではその脚部問題が解消されつつ、宇宙適正の恩恵を受けて更に高機動化。コスト帯でもトップクラスの足回りを見せてくれる。 特長宇宙ではトップクラスの高機動さを持つ。各兵装も上下に強く、快適な行動が可能。 総論よろけの取りやすい複数の射撃兵装にて遠近両用が可能なバランスの整った汎用機。兵装を駆使すれば瞬間火力も高めに出せ、機動力の高さを活かして戦線を即座に渡り歩ける。 ヒットボックスの大きさに対して防御系スキルは一切持たないのはネック。ダメージを出すために脚が確実に止まる兵装を持つので見られてるとカットされて逆にこちらの被ダメージが増えてしまう。リスク管理も大事。 全射撃兵装を止まらせないように回転させつつ、即下ダウンが取りやすい格闘も交えてと、考えてやることが多いので中級者以上からのが楽しくなってくる。 主兵装詳細 GR型用ビーム・ライフル[GN]ヒート率管理式ビーム兵装。 ノンチャージの場合、威力そこそこで命中時はひるみ。CT終わりに即連射してもOHしないヒート率の良さを持つ。 フルチャージの場合、よろけが付与される。集束時間はやや早め。威力上昇はそこまで高くない。ヒート率がかなり高くなるのでよろけが取れるようになることがメインで扱うことになる。 ゲルググR型用BR付属グレネード本作においては珍しいBRに付属したグレネードランチャー系実弾兵装。 威力がグレネードランチャー系では低い部類だが、切り替え時間が短く、咄嗟のよろけ取りやカットに使いやすい。 単発だが組み合わせて使うことで、他兵装のヒートゲージ管理も楽になる。 ビーム・ナギナタゲルググの特徴の1つ、長刀型のビーム格闘兵器。 先行量産型ゲルググのと同じものでモーションも補正も変化なし。 連邦機のサーベル系と違って振り方が独特。特に下格闘は思いの外判定が右下に行くため機体真正面で当てようとするとハズしやすい。ナギナタを持ってる右手を中心だと思って攻撃すると当てやすくなる。 副兵装詳細 GR型用B・ライフル直結状態名称だと少し分かりづらいが、右肩から発射されるビーム・キャノン系兵装。ナギナタを構えてる時も右肩に配置される。 使用感はゲルググ・キャノンのビーム・キャノンに近い。 グレ同様にGR型用BRとセット兵装なのかは不明だが、使用しても主兵装BRのヒート率には影響しない別管理となっている。 射撃時静止。射撃後の硬直時間が非常に短く、次の動作へ移りやすくなっている。なんと下格も余裕で確定してしまうほど。 切り替えがそこそこ短いので他兵装や取ったよろけから追撃よろけを狙える。 ギリギリでオーバーヒートしないくらい高いヒート率になっている。ヒート率に対してCTが短いのでOH覚悟で連射してダメージ出すのも手。 ビーム兵装にしてはよろけ値が高め。直結→グレで蓄積よろけが取れる。 ゲルググシールド耐久度の高い大型シールド。構えた方向からのダメージを一定量無効化する。 盾の中では特に大きいので何をせずとも守ってくれやすく、壊れた際のスピードアップ値も高い。 運用 射撃補正や豊富な射撃武装耐ビーム補正値から、中距離での射撃戦に向いている。 但し図体が大きいため、身を晒し続けるような戦い方には向かない。 スラスタースピードも高機動型の名前は伊達ではなく、後退や前進をしやすいことに加えて、格闘を差し込める機会が多いので適時格闘を振るとよりダメージを稼ぎやすい。フルチャ→グレというヨロケ継続が出来る歩き撃ち武装の組み合わせ、スラスピの速さによりかなり遠い距離からでも下格を狙えるのは強味の一つ。 近接戦闘も豊富な射撃武装のおかげで卒なくこなしやすく、戦闘距離を選ばないところが長所でもあるが、耐ビーム補正値以外の装甲値は低めなので突出し過ぎには注意。 調整で強化された-GR型用B・ライフル直結状態は他兵装からコンボとして繋ぎやすくなっている。ダウン追撃にはBC→下が繋がる。ただし硬直晒すタイミングが相手から分かりやすくなったとも考えられる。短めとはいえ状況判断は必須である。 機体攻略法 中~遠距離で放置しておくと、射撃武装で一方的に攻撃されやすく、反撃しても高いビーム補正値のおかげでビーム系ではダメージが通りづらい。 近づいてきてもグレネードランチャーなどがあるため、一概に油断はできない。 耐ビーム補正値以外の装甲値はコスト帯で見てもかなり低めなので、実弾系の射撃や格闘などでしっかりとダメージを取ろう コンボ一覧 射撃から格闘部分フルチャorグレor直結BR→下 フルチャor直結BR→グレ→下 グレ→直結BR→下距離が近い場合、直結BRに僅かにディレイをかけないとヨロケ継続にならない。 フルチャ→直結BR(→下)遠距離向け。距離が近いと直結BRを緊急回避でかわされやすく(大抵ダメージは入る)、確実にダウンを取りたい場合は非推奨。 ※緊急回避がない相手には下ではなくN 下でダウンさせてもよい。 ダウン追い打ち部分(下)⇒N 下ベーシックコンボ。威力控えめだが弾を使わない。 (下)⇒ノンチャ→N 下最大威力追撃。フルチャやフルチャ→グレから入った場合、メインがOHする。 (下)⇒直結BR→下高威力かつメインをOHさせないコンボ。着地キャンセル不要。 フルチャ→グレ→直結BR→下⇒ノンチャ→N 下二回のヨロケ継続を挟むことでメインをOHさせることのない高威力コンボ。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/05/16:抽選配給にて、新規追加. 2019/09/12:抽選配給にて Lv2 & GR型用ビーム・ライフル[GN] Lv2追加. 2020/01/16:性能調整機体Lv2HP上昇Lv2:16000 → 16500 機体Lv2スピード上昇130 → 135 ゲルググR型用BR付属グレネードリロード時間短縮12秒 → 10秒 兵装Lv2威力上昇Lv2:945 → 1000 2020/03/26:抽選配給にて、ビーム・ナギナタ Lv5追加. 2020/04/30:DP交換窓口に Lv1追加 2020/12/10:DP交換窓口に ビーム・ナギナタ Lv4追加 2020/01/14:DP交換窓口に Lv2 & GR型用ビーム・ライフル[GN] Lv2追加. 2021/01/28:性能調整耐ビーム補正上昇Lv1:25 → 30 Lv2:27 → 32 耐格闘補正上昇Lv1:8 → 13 Lv2:10 → 15 スラスター上昇70 → 75 Lv1機体スピード上昇Lv1:130 → 135 Lv2射撃補正上昇Lv2:28 → 33 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:性能調整GR型用ビーム・ライフル[GN]集束時間短縮4.5秒 → 3.5秒 GR型用B・ライフル直結状態ヒート率軽減100% → 95% 軽減に伴い、6秒の発射間隔追加 切り替え時間短縮2.5秒 → 1.3秒 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:117500 → 15600 Lv2:161100 → 18400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 BRから直結BRのよろけ継続が安定すればなー。回避はかれることが多い。 - 名無しさん (2024-02-16 05 51 20) 高ゲルがバランス型、高ゲルULが格闘型、高ゲルVGが射撃型と考えると射撃関係のスキルか足回りのスキルをもう一つ欲しくなる。とはいえ今のままでも十分に使えるし3つヨロケあるのは拘束力あるし何だかんだ強い。 - 名無しさん (2023-12-09 10 13 10) 宇宙でも地上でもよろけ手数と機動性がかなり優秀。複合Aとの相性もよくて5,6段階目の強化内容もいいのでフル強化もおススメできる - 名無しさん (2023-11-29 01 37 59) 支援乗られる方がマシだわ - 名無しさん (2023-09-30 14 10 31) 君に本機も支援も任せれない事だけは通じたわ。 - 名無しさん (2023-11-09 01 49 55) 宇宙だと高い機動力と即よろけの多さはいいね マニュ抜きはしんどいけど 自力で止めて寝かせるのもいいけど、素の高ゲルと動いてあいつの寝かせたところに射撃叩き込むのがいい感じ 邪魔しないし高ゲルの格闘以外の追撃武装が貧弱なのを補えるし - 名無しさん (2023-07-07 11 04 42) 未だに強くて安心したけど一時的に引退する前は弱い弱い言われてた記憶がある - 名無しさん (2023-06-08 19 41 45) 強化前かな?今は直結まで繋げたヨロケが安定するから中距離で遊撃するといい感じに立ち回れるよ - 名無しさん (2023-06-08 23 10 36) HPか緩衝材で耐久をもう少しマシにして貰うか空中制動系スキルとか付けて欲しい…両方くれれば文句なしだけど - 名無しさん (2023-05-12 15 29 20) フラップ貰えたら高台射撃汎用として目立てるかな...地上の評価を上げるなら - 名無しさん (2023-05-12 16 46 52) 格闘も強いから振りに行きたいが低耐久な上にマニュもないからもう一声欲しいよな - 名無しさん (2023-04-19 18 37 35) この大デヴがジェダの野郎と同じ耐久は酷いだろ - 名無しさん (2023-04-06 16 59 28) 宇宙ならジェダより全然強いと思うんだけどな。宇宙じゃジェダ腕グレでヨロケ取るってのはかなり高難易度だしこいつの三種類のヨロケ武器での継続、切替早いナギナタで下を入れやすいってのはメリット大きい。機動力も高いし。MAある高ゲルにも惹かれるけど。しかし悩みはこいつらそろってストカスを止める手段が無いってこと・・・ - 名無しさん (2023-02-02 02 24 20) 強襲乗ってて「お、キャノン!」からのコイツだった事がままある - 名無しさん (2023-02-01 19 59 30) 脚部もMAもない、回避2でもないデブを出すなよ - 名無しさん (2023-01-24 22 53 31) 短所だけ上げて使えないとか言われても何の意味もないからやめてくれよ - 名無しさん (2023-01-25 00 41 57) 脚部、MA、回避2ありのデブ機なんてねーよ、と思ったら高ゲルがあった(笑)でも高ゲルなんて環境で見ないよね・・・ - 名無しさん (2023-07-08 14 57 45) 直結の火力上げるかヒート率下げるかあると嬉しいなぁ - 名無しさん (2023-01-04 20 34 48) ジェダと比べた明確な利点は即よろけ武装、足回り、切り替え早い格闘。欠点は空プロがない、蓄積取り辛い、デブ。 - 名無しさん (2022-12-10 13 21 14) 二等兵から格安で買えるようになったね。ガルベーかこいつかで迷えるとは今の新兵は恵まれてるぜ - 名無しさん (2022-12-08 21 46 40) ジェダLV1持ってないんだけど今日これを引いた。ジェダの代替になれるかなこれ - 名無しさん (2022-09-03 21 14 08) ヒットボックスでかいし流石にジェダと互角とは言えないがまあレートでもイケる機体。宇宙だと個人的にはジェダより強いと思っている。 - 名無しさん (2022-09-04 03 26 53) ジェダ、ジム3パワードの射程外から一方的に虐めるんや - 名無しさん (2023-01-24 00 19 40) GHとビショップをアシストとして呼び出せるようにしてくれ - 名無しさん (2022-08-23 11 14 07) チャージビームに慣れ過ぎて450だとコイツが一番馴染む…馴染むんだけどもうちょっとスキル欲しいな…緩衝材と空中制御辺り貰えないかな… - 名無しさん (2022-07-26 15 20 06) 近接ではジェダに強く出れるな - 名無しさん (2022-07-25 04 00 20) 直結の玉詰まりかと思うレベルの発生の遅さが - 名無しさん (2022-04-15 17 22 57) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【作品名】BLUE SEED OP 【曲名】CARNIVAL BABEL ~カルナバル・バベル~ 【歌手】TAKADA BAND(立木文彦・三松亜美) 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】BLUE SEED ED 【曲名】Touch and Go!! 【歌手】林原めぐみ 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】OVA BLUE SEED2 OP 【曲名】Eternal Truth 【歌手】TAKADA BAND(立木文彦・三松亜美) 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】OVA BLUE SEED2 ED 【曲名】SECOND KISS 【歌手】TAKADA BAND(立木文彦・三松亜美) 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【アルバム名】CARNIVAL..BABEL..REVIAL 【ジャンル】アニメ 【曲数】7曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥1,400) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 音楽編VOL.1 【ジャンル】アニメ 【曲数】22曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 音楽編VOL.2 【ジャンル】アニメ 【曲数】23曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 音楽編VOL.3 【ジャンル】アニメ 【曲数】30曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED TOO 【ジャンル】アニメ 【曲数】18曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□ 【詳細】OVA BLUE SEED2のサントラ 【アルバム名】BLUE SEED 国土管理室宴会記念号(すーぱーばらえてぃあるばむ) 【ジャンル】アニメ 【曲数】6曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED・謡 【ジャンル】アニメ 【曲数】15曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【アルバム名】スタまにシリーズ BLUE SEED 【ジャンル】アニメ 【曲数】15曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥1,500) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 妖精より愛をこめて ACT1.紅葉編 【ジャンル】アニメ 【曲数】2曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥1,500) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 妖精より愛をこめて ACT2.小梅編 【ジャンル】アニメ 【曲数】2曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 妖精より愛をこめて ACT3.竹内編 【ジャンル】アニメ 【曲数】2曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 妖精より愛をこめて ACT4.桜編 【ジャンル】アニメ 【曲数】2曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□ 【アルバム名】BLUE SEED 妖精より愛をこめて ACT5.草薙編 【ジャンル】アニメ 【曲数】2曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□